Zum Forum


Navigation Links
Info

Die neue GeForce-Generation von NVIDIA ist da! Die GeForce GTX 280 und die GeForce GTX 260 Grafikkarten jetzt schnell zu Top Preisen finden bei uns im Preisvergleich!

Hauptmenü
Home
Sitemap
News
Newsarchiv
RSS Feed
Kaufberatung
Grafikchips
Grafikkartenrangliste
Mobile Chip Rangliste
Grafikkarten Top 10
Grafikkarten
Grafikkarten Galerie
Marktplatz
3D Technologien
3D Lexikon
Praxisguide (FAQ)
Testcenter
Artikel
Downloadcenter
Gewinnspiel

Info

Die brandneue AMD/ATi Radeon HD4800 Serie ist da! Die Radeon HD4870 und Radeon HD4850 bei uns schon im Preisvergleich!

Informationen
Forum
Links
Kontakt
Impressum
Jobs
Mediadaten
Unterstützt durch
Spenden?
Werbung
3DChip T-Shirts!!!
gelbe Links?

Info

Die GeForce 9600 von NVIDIA mit DirectX10 Support bei uns im Preisvergleich!

Preisvergleich
Grafikkarten Tipp!
Monitore Top!

Downloads
3DMark Vantage Version 1.00
nVIDIA-Treiber ForceWare v. 169.25 für Windows Vista 32- & 64 Bit
nVIDIA-Beta-Treiber ForceWare v. 169.21 für Windows XP 32- & 64 Bit
ATi Catalyst 7.12 für Windows XP/Vista 32 & 64 Bit
nVIDIA-Beta-Treiber ForceWare v. 169.12 für Windows Vista 32- & 64 Bit
Futuremark PCMark Vantage v.1.0.0 PC-Analysetool für Windows Vista 32- und 64 Bit
Powerstrip 3.75
Mehr... Downloads

Info

AMD / ATi Radeon HD3800 Serie Nun gibt es DirectX 10.1 Grafik mit den Radeon HD3870 & HD3850 Grafikkarten zum günstigen Preis!

Info

3DChip
Link us!
Zu den Favoriten
Als Startseite

Forum News

Sofort zum Forum

Partnerseiten
Allround-PC
AMDboard
ATI-News
Au-JA!
GAMEZONE
Hardwareecke
HardwareOC
NetzwerkTotal
Notebookejournal
Nordic-Hardware
nV News
PCMasters
PC-MAX
TweakPC
Userreviews
WinHelpline
Windows-Tweaks
Visit all our friends...

Info

Statistik
Besucher auf 3DChip
Besucher seit 30.07.2001


3DChip Lexikon Buchstabe P


Page-Flipping

Das im Back Buffer aufbereitete Bild wird zur Darstellung gebracht.

Palette

Gesamte Anzahl der möglichen darstellbaren Farben. Eine Karte kann bis zu 16,7 Million Farben gleichzeitig darstellen von einer Palette mit 16,7 Millionen. Diese Fähigkeit wird oft auch als Echtfarbdarstellungen bezeichnet. Es wird angenommen, dass das menschliche Auge nicht mehr als 16,7 Millionen Farben unterscheiden kann.

Patch-Modelle

Aus Gitterrastern zusammengesetzte Geometrieobjekte.

Pass-Through-Connector

Verbindung zwischen Add-On Karte und bereits installierter 2D-Grafikkarte

PCI-Bus

PCI ist die Abkürzung für Peripheral Component Interconnected Bus.(von Intel entwickelter Schnittstellenstandard) Ein System von parallelen Leitungen zur Übertragung von Daten zwischen einzelnen Systemkomponenten, insbesondere zu Erweiterungs-Steckkarten. Er bildet eine Verbindung zwischen dem Prozessor eines PCs und bis zu sieben Peripheriegeräten und kann parallel zu einem ISA- oder EISA-Bus betrieben werden. PCI ist prozessorunabhängig, d.h. dieser Standard kann bei unterschiedlichen CPUs zum Einsatz kommen, er konfiguriert sich automatisch.(Plug'n'Play) PCI wird mit 20 bis 33 MHz getaktet, gibt es in einer 32-bit (bis zu 133 Mbps) und einer 64-bit Version (PCI 2.0)(bis zu 266 Mbps). Heute verbreitet ist der PCI 2.1 mit 32-bit und 33MHz.

Perspective Correction

Verfahren zur Berechnung der perspektivisch korrekten Verzerrung von Texturen, die in die Tiefe gehen. Dieses Verfahren vermeidet Bildfehler, die bei perspektivischen Anpassungen von Texturen entstehen.

Phong-Shading

Abbildungsverfahren, das mittels der Interpolation der Normalvektoren eine sehr gute Glättung eines Objektes erreicht. Die Farbschattierung eines Dreiecks wird durch Interpolation der Scheitelfarben berechnet, wobei zusätzlich der Normalenvektor (d.h. die Position im Raum) in jedem Dreieck berücksichtigt wird.

Pixel

Ein Pixel (Pixel engl. von 'Picture Element') ist ein Bildpunkt, der dargestellten Grafik auf dem Monitor. (kleinste Einheit zur Bilddarstellung)

Pixel Cache

Dieser Cache befindet sich am Ende der Rendering Pipeline und ist vergleichbar mit dem "write combining" Feature der Intel oder AMD Prozessoren. Dieser Cache "sammelt" Pixel bis der Cache gefüllt ist und schreibt diese dann mit maximaler Performance (Burst Mode) in den Speicher.

Pixeldurchsatz

Wert, der Aufschluss über die Organisation des Speicherzugriffs auf Textur- und Bildspeicher. Gemessen wird dieser am besten mit grossen Dreiecken und möglichst vielen aktivierten Effekten

Pixel-Frequenz

Die Pixel-Frequenz ist die Bildpunkt-Taktfrequenz. (Anzahl der pro Sekunde gezeichneten Pixel in MHz)

Pixel Shader

Pixel Shader verändern Beleuchtungs- und Oberflächeneffekte, so dass künstliche, computergefertigte Ansichten durch Materialien und Oberflächen ersetzt werden, die der Wirklichkeit nahe kommen.

Pixeltiefe

Anzahl von Bits pro Pixel.

Phong-Shading

Neben den Eckfarbwerten (Gouraud-Shading) wird zudem ein Normalenvektor für die Reflektionsstärke der Oberfläche angegeben, der eine noch realistischere Darstellung ermöglicht! Phong-Shading wurde nach dem Mathematiker Phong Bui-Tong benannt. Echtzeiteinsatz sehr rechenaufwendig. Bei Spielen nur mit Hardwarebeschleunigern sinnvoll.

Plane

Eine unendliche Fläche, die rechtwinklig zu einem angegebenen Normalenvektor steht. (Beispiel: plane { y, 0 } erstreckt sich in der X-Z-Ebene. Möglich ist aber auch: plane { <1, 1, 0>, 0 } )

Point-Mode

Beim Point Mode handelt es sich um einen bestimmten Modus, in welchem dreidimensionale Objekte in Entwicklungsumgebungen (wie zum Beispiel in 3D - Studios) gedreht werden können. Dieser Modus wurde besonders früher eingesetzt, als die Grafikkarten noch nicht so leistungsfähig waren. Dabei werden die Ecken der einzelnen Flächen durch Punkte dargestellt und ermöglichen so ein schnelles und weniger Rechenaufwendiges Drehen des Objektes. Dabei werden die Flächen natürlich nicht mit Texturen belegt.

Point Sampling

Technik für das Texture Mapping, welche weniger aufwendig als bilineares Texture Mapping ist. Wird eine Textur verändert, werden die Pixel aus der ursprünglichen Textur errechnet, aber nur nach den "welcher Pixel ist in meiner Umgebung am nächsten" Methode. Der Klötzcheneffekt wird kaum beseitigt

Polygon

Polygon bedeutet Vieleck. Im 3D-Bereich jedoch meistens ein Dreieck; Alle Objekte einer 3D-Welt setzen sich aus Polygonen zusammen. 3D Objekte werden in einer Art Gitternetz zerlegt. Man spricht hier von sogenannten Polygonen. Als Beispiel nehmen wir die Motorhaube eines Autos. Die Motorhabe läst sich im Prinzip als ein Rechteck beschreiben. Statt also tausend bildpunkte zu verwenden, braucht man nur vier für die Ecken. Diese Punkte werden dann miteinander verbunden, so das aus dem Objekt ein Vieleck (Polygon) eine Art Gitternetz entsteht.

Polygondurchsatz

wird mit vielen kleinen Dreiecken gemessen; Misst vor allem die Leistung des Geometrieprozessors (z-Buffering, MIP-Mapping). Ist dieser nicht vorhanden, drückt das den Wert, da dann alles der Hauptprozessor erledigen muss, natürlich langsamer.

Polygon-Füllung

Spezielle Hardware-(Chip-)Routine um Polygone mit Pixelinformation zu füllen.

Post-Production

Vorgang der digitalen Nachbearbeitung von Film- und Videomaterial.

PowerRender

3D-API;

POWERPLAY 4.0

eine erhöhte Version der Power Management-Technologie von ATI, die die Lebensdauer in allen Anwendungen, durch dynamisch Anpassung des Clock Speeds (Taktgeschwindigkeit) erhöht.

Pre-Rendered

Vorberechnete Animation, die nur noch abgespielt werden muss. Keine Echtzeit-Berechnung, daher auch kein freier Bewegungsraum

Primitiv

Bezeichnung für Objekte aus einfachen geometrischen Formen, z.B. Kugeln, Würfel, Pyramiden. Die Formen sind mathematisch leicht beschreibbar und sparen daher Rechenzeit und Arbeitsspeicher. Es ist zu empfehlen, beim Modeling auf diese Grundobjekte zurückgreifen. 3D-Landschaften sind in den meisten Fällen in Dreiecke zerlegt.

Primitive Cache

Hier werden die Eckpunkte zu Elementen/Dreiecken aufbereitet, nachdem Sie den Vertex Shader "durchlaufen" haben.

Projective Textures

Ein Bild oder Muster, das über 2D- oder 3D Objekt gelegt wird und es somit realistischer aussehen lässt.

Prozedurale Texturen

Animierte Texturen, die aufgrund von mathematischen Formeln (Fraktalen) berechnet werden. Prozeturale Texturen eignen sich besonders zur Berechnung von Oberflächen, wie z.B. Wasser oder Holz. Während des Renderprozesses wird eine bestimmte Struktur vorgegeben und die eigentliche Map durch bestimmte Algorithmen in Echtzeit berechnet.

PS/2 Grafikkarte

VGA-Karte von IBM für Computer mit Industry Standard Architecture (ISA AT Bus).

PureVideo-Technologie

Die NVIDIAs PureVideo-Technologie ermöglicht das Abspielen von hochauflösenden HD-Videos und Blu-ray-Filmen. Die Video Processing Engine übernimmt dabei die Dekodierung von H.264-Videos und entlastet die CPU, so dass sie andere Tasks abarbeiten kann. Dadurch wird auch der Stromverbrauch drastisch reduziert.

PhysX Technologie

Mit dieser NVIDIA Technologie wird die Echtzeit-Simultationen erweitert und optimiert. D.h. dass die Physik-Simulationen auf PCs und Konsole in Echtzeit berechnet werden.

zurück

Navigation Rechts

Info

Umfrage


Welchen Grafikkarten-Treiber verwendet Ihr?

1. Immer nur den neusten offiziellen.
2. Es muss immer der aktuellste sein! (auch Beta)
3. Ich ändere nur selten meine Treiberversion.
4. Treiber was ist das?

Hier geht es zur Umfrage...


Reviews
3DMark Vantage Grafikkartenbenchmark Neu!
GeCube ATi Radeon HD3850 Shortreview
AMD/ATi Radeon HD3870 Review
nVIDIA GeForce 8800 GT Review
MSI NX8800 Ultra T2D768E HD OC (GeForce 8800 Ultra) Review
Mushkin XP2-8500 "996535" DDR2 1066 MHz RAM
GeForce 8600 GT "Scorp Force Edition" Review
Foxconn GeForce 8800 GTX Review
3 Grafikkarten im Vergleich: 2x GeForce 8800GTS (320 MB) 1x GeForce 7950GT

Info

GeForce 8800GT DirectX 10 & Unified Shader 4.0? Gibts bei uns im Preisvergleich!

Info

AMD / ATi Radeon HD2900Pro und Radeon HD 2900GT zum super Preis!

Info

Hol Dir die NVIDIA GeForce 8600 GTS, Geforce 8600GT oder die GeForce 8500GT mit DirectX 10 & Unified Shader Support!

Info

DirectX 10 Midrange von AMD / ATi? Radeon Grafik mit HD2600XT oder HD2400 Chips zum günstigsten Preis bei uns im Preisvergleich!

Artikel
Die Entwicklungsgeschichte von DirectX Neu!
nVIDIA GeForce 8800 Preview
nVIDIA ForceWare 100 Treibervergleich mit Windows Vista 64 Bit
Onlinewerbung muß das sein?
Spielen unter Windows Vista
ATi's R600 Gerüchte und Tatsachen
Killerspieleverbot und kein Ende?
"Killerspiele" sollen verboten werden
Alle Artikel hier...

Grafikkarten
Zum günstigen Preis?

Info

Info

Wie wärs mit einer nVIDIA GeForce 7300 GS oder einer GeForce 7300LE? Der Einstieg in die G7 Serie zum günstigsten Preis!

Treiber

3dfx Grafikkarten
ATi Grafikkarten
Matrox Grafikkarten
nVIDIA Grafikkarten
PowerVR Grafikkarten
S3 Grafikkarten
SIS Grafikkarten
Xabre Grafikkarten
XGI Grafikkarten

Chipsatztreiber für Mainboards von ATi, nVIDIA, VIA usw...

Info
Fuß-Info


3DChip - Das Grafikkarten Onlinemagazin mit News, Informationen, Reviews, Treibern, Tweaks,
Grafikkartentools, Overclocking und jeder Menge nützlicher Downloads für Grafikkarten...

3DChip v.2.7 Unsere Webseiten sind mit einer Auflösung von 1024x768 Pixel mittlere Schriftart
am besten lesbar, getestet wurde mit Internet Explorer 6.0 Netcape 7.0, Mozilla 1.7

3DChip ist unter folgenden Domains erreichbar 3dchip.de, 3dchip.com,3dchip.eu , 3dchip.net, 3dchip.org,
3dchip.info, 3dchip.at , 3dbox.net, betatreiber.com, betadrivers.com & games4u.org

3DChip - Das Grafikkarten Onlinemagazin Copyright 2001-2008