Lathe
Zweidimensionale Vektorgrafiken
(Linienzüge) werden durch drehen um
eine Achse zu einer dreidimensionalen
Form gewandelt. Der Halbquerschnitt
eines beliebigen Objektes ist dabei
die ideale Vorlage für ein Lathemodell.
So kann man sich schnell den Querschnitt
eines Weinglases vorstellen und davon
die Hälfte als Vektorlinie zeichnen.
Wird dieses um die Mittelachse mit 360
Grad gedreht, ensteht ein vollständiges
Glas. Man kann sich dies ähnlich dem
Modellieren auf einer Töpferscheibe
vorstellen.
Layer
Verschiedene Bildebenen zur Bearbeitung
eines Composites. Man kann diese Ebenen
auch teilweise transparent anlegen.
Ein Composite setzt sich aus mehreren
"Layern" zusammen, wobei jedes Layer
einem bestimmten Bearbeitungsvorgang
entspricht.
LÄRMSKALA
0 = Hörschwelle
10 = Blätterrauschen, normales
Atmen
20 = Flüstern, ruhiges Zimmer,
Rundfunkstudio, ruhiger Garten
25 = Grenzwert für gewerblichen
Arbeitslärm in der Nacht
30 = Nebenstraßengeräusche.
Kühlschrankbrummen
40 = Leise Unterhaltung
45 = Obere zulässige Grenze der
Tagesgeräusche in Wohngebieten
50 = Normale Unterhaltung, Zimmerlautstärke,
Geschirrspüler
60 = Stressgrenze. Laute Unterhaltung.
Walkman (Pegelbegrenzung)
70 = Bürolärm, Haushaltslärm
75 = Fahrradglocke (genormte Mindestlautstärke)
80 = Starker Straßenlärm,
Staubsauger, Schreien, Kinderlärm.
90 Autohupen, LKW-Fahrgeräusch,
Schnarchgeräusch.
120 = Flugzeug in geringer Entfernung,
Schreirekord, Techno-Disko.
LCD
bedeutet Liquid Cristal Display (Flüssigkristall-Anzeigefeld).
Es besteht aus winzigen bunten Farbpunkten,
die undurchlässig oder durchsichtig
geschaltet werden können. Hinter
dem Anzeigefeld sorgt eine Lichtquelle
dafür, das das Bild sichtbar wird.
Auf diese Weise werden aus vielen kleinen
Punkten Buchstaben oder Bilder erzeugt.
Liquid Crystal Displays (Flüssigkeitskristalanzeigen)
werden vor allem in transportablen Computern
(H/PC, PDA) oder Handys eingesetzt.
Zum einen, weil sie sich flach konstruieren
lassen, zum anderen, weil sie nur wenig
Energie verbrauchen. Flüssigkeitskristalle
verändern spannungsabhängig
ihre Lage, dh der angesteuerte Bildschirmpunkt
erscheint heller oder dunkler, weil
die Kristalle mehr oder weniger Licht
passieren lassen. Man unterscheidet
zwischen monochromen und farbigen Displays.
Lichter/Lichteinfallformen
3D-Programme unterscheiden
in der Regel mehrere Arten von Lichtern
bzw. Lichteinfallformen: Ambient-Light:
bezeichnet das im Raum vorhandene Streulicht.
Es ist richtungslos und füllt ohne feste
Position den Raum. Ambient Light erzeugt
nur wenige, leicht bläuliche oder keine
Schatten. Für Rendering, das eine Art
Studioatmosphäre braucht - also kein
natürliches Licht hat, ist es sinnvoll,
das Ambient Light auszuschalten. Sonnenlicht:
ist zwar auch ohne feste Position, aber
die Lichtstrahlen fallen parallel auf
das Objekt - je nach Tageszeit und Wetterkonstellation
verändert sich der Einfallwinkel des
Lichtes, dessen Kraft und die Färbung
(von hohem Weißanteil zur Mittagszeit
bis zur Rötung in der Abendzeit). Dies
wirkt sich wiederum auf die Schattenstärke,
den Schattenwurf und die Schattenfärbung
des angestrahlten Objektes aus. Glühbirnenlicht
(Pointlight): breitet sich kugelförmig
im Raum aus und kann je nach 3D-Programm
sehr vielfältig eingestellt werden.
Um das Licht von z.B. einer Leuchtstoffröhre
zu emulieren, benötigt man eine langgezogene,
röhrenartige Lichtquelle - das sog.
Tube Light. Für einen fotorealistischen
Touch beherrschen einige Programme,
die bei Gegenlichtaufnahmen auftretenden
sog. Lens-Flares. Dieser Blendenfleck
ist ein eigentlich ungewolltes, da bildverfälschendes
Artefakt, das aufgrund von Lichtreflektionen
beim Weg des Lichtes durch die verschiedenen
Bereiche einer Multi-Element-Linse fällt.
Spotlights: verhalten sich im Grunde
wie Pointlights, nur dass sich das Licht
innerhalb eines Kegels ausbreitet -
ein Spotlight mit 360 Grad wäre ein
Pointlight. In den meisten 3D-Programmen
lässt sich dieser Winkel stufenlos verstellen.
Lightspeed
Memory Architecture II
Die LMA II lässt
die effektive Speicherbandbreite um
bis zu 300% hochschnellen. Radikale
neue Technologien, zu denen Z-Occlusion
Culling, Fast Z-Clear und Auto Pre-Charge
gehören, multiplizieren die Speicherbandbreite
effektiv, um flüssige Frame Rates
für die aktuellsten 3D- und 2D-Spiele
und Applikationen zu sichern.
Lens
Flares
Lichteffekt der von Grafikkarten
nachgebildet wird. Bsp.: trifft ein
Lichtstrahlbündel in einem bestimmten
Winkel auf ein optisches Blenden-Linsen-System,
entsteht ein kreis- oder sternförmiger
Blendeffekt.
Linienzeichnen
Dabei handelt es sich
um eine Hardwarefunktion des Grafikprozessorchips.
Es werden lediglich die Anfangs- und
die Endkoordinaten von der CPU geliefert.
Der Rest der Arbeit, um die Linie zu
zeichnen, wird dann vom Grafikprozessor
übernommen.
Lochmaske
Eine Invar-Maske mit
gleichmäßig eingedampften Löchern. Die
Maske sorgt für das richtige Auftreffen
der Elektronenstrahlen auf der Phophorschicht.
LOD
(Level of Detail)
Als Level of Detail wird
die Entferung eines Objektes zum Betrachterstandpunkt
bezeichnet.
Luminanz
Teil eines Videosignals,
das den Helligkeitswert angibt - grundsätzlich
die Schwarz-Weiß-Grundierung eines Farbbildes
LZW
Abkürzung für Lempel-Ziv-Welch.
Verlustfreies Komprimierunsgsverfahren.
U.a. von TIF benutzter Kompressions
-Algorithmus, bei dem aus den Bilddaten
eine Code-Tabelle angelegt wird, auf
deren Basis die Bilddaten dann komprimiert
werden. Bei der Dekompression muss diese
Tabelle neu errechnet werden, da sie
nicht mitgespeichert wird.
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