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3DChip Lexikon Buchstabe L


Lathe

Zweidimensionale Vektorgrafiken (Linienzüge) werden durch drehen um eine Achse zu einer dreidimensionalen Form gewandelt. Der Halbquerschnitt eines beliebigen Objektes ist dabei die ideale Vorlage für ein Lathemodell. So kann man sich schnell den Querschnitt eines Weinglases vorstellen und davon die Hälfte als Vektorlinie zeichnen. Wird dieses um die Mittelachse mit 360 Grad gedreht, ensteht ein vollständiges Glas. Man kann sich dies ähnlich dem Modellieren auf einer Töpferscheibe vorstellen.

Layer

Verschiedene Bildebenen zur Bearbeitung eines Composites. Man kann diese Ebenen auch teilweise transparent anlegen. Ein Composite setzt sich aus mehreren "Layern" zusammen, wobei jedes Layer einem bestimmten Bearbeitungsvorgang entspricht.

LÄRMSKALA

0 = Hörschwelle
10 = Blätterrauschen, normales Atmen
20 = Flüstern, ruhiges Zimmer, Rundfunkstudio, ruhiger Garten
25 = Grenzwert für gewerblichen Arbeitslärm in der Nacht
30 = Nebenstraßengeräusche. Kühlschrankbrummen
40 = Leise Unterhaltung
45 = Obere zulässige Grenze der Tagesgeräusche in Wohngebieten
50 = Normale Unterhaltung, Zimmerlautstärke, Geschirrspüler
60 = Stressgrenze. Laute Unterhaltung. Walkman (Pegelbegrenzung)
70 = Bürolärm, Haushaltslärm
75 = Fahrradglocke (genormte Mindestlautstärke)
80 = Starker Straßenlärm, Staubsauger, Schreien, Kinderlärm. 90 Autohupen, LKW-Fahrgeräusch, Schnarchgeräusch.
120 = Flugzeug in geringer Entfernung, Schreirekord, Techno-Disko.

LCD

bedeutet Liquid Cristal Display (Flüssigkristall-Anzeigefeld). Es besteht aus winzigen bunten Farbpunkten, die undurchlässig oder durchsichtig geschaltet werden können. Hinter dem Anzeigefeld sorgt eine Lichtquelle dafür, das das Bild sichtbar wird. Auf diese Weise werden aus vielen kleinen Punkten Buchstaben oder Bilder erzeugt.
Liquid Crystal Displays (Flüssigkeitskristalanzeigen) werden vor allem in transportablen Computern (H/PC, PDA) oder Handys eingesetzt. Zum einen, weil sie sich flach konstruieren lassen, zum anderen, weil sie nur wenig Energie verbrauchen. Flüssigkeitskristalle verändern spannungsabhängig ihre Lage, dh der angesteuerte Bildschirmpunkt erscheint heller oder dunkler, weil die Kristalle mehr oder weniger Licht passieren lassen. Man unterscheidet zwischen monochromen und farbigen Displays.

Lichter/Lichteinfallformen

3D-Programme unterscheiden in der Regel mehrere Arten von Lichtern bzw. Lichteinfallformen: Ambient-Light: bezeichnet das im Raum vorhandene Streulicht. Es ist richtungslos und füllt ohne feste Position den Raum. Ambient Light erzeugt nur wenige, leicht bläuliche oder keine Schatten. Für Rendering, das eine Art Studioatmosphäre braucht - also kein natürliches Licht hat, ist es sinnvoll, das Ambient Light auszuschalten. Sonnenlicht: ist zwar auch ohne feste Position, aber die Lichtstrahlen fallen parallel auf das Objekt - je nach Tageszeit und Wetterkonstellation verändert sich der Einfallwinkel des Lichtes, dessen Kraft und die Färbung (von hohem Weißanteil zur Mittagszeit bis zur Rötung in der Abendzeit). Dies wirkt sich wiederum auf die Schattenstärke, den Schattenwurf und die Schattenfärbung des angestrahlten Objektes aus. Glühbirnenlicht (Pointlight): breitet sich kugelförmig im Raum aus und kann je nach 3D-Programm sehr vielfältig eingestellt werden. Um das Licht von z.B. einer Leuchtstoffröhre zu emulieren, benötigt man eine langgezogene, röhrenartige Lichtquelle - das sog. Tube Light. Für einen fotorealistischen Touch beherrschen einige Programme, die bei Gegenlichtaufnahmen auftretenden sog. Lens-Flares. Dieser Blendenfleck ist ein eigentlich ungewolltes, da bildverfälschendes Artefakt, das aufgrund von Lichtreflektionen beim Weg des Lichtes durch die verschiedenen Bereiche einer Multi-Element-Linse fällt. Spotlights: verhalten sich im Grunde wie Pointlights, nur dass sich das Licht innerhalb eines Kegels ausbreitet - ein Spotlight mit 360 Grad wäre ein Pointlight. In den meisten 3D-Programmen lässt sich dieser Winkel stufenlos verstellen.

Lightspeed Memory Architecture II

Die LMA II lässt die effektive Speicherbandbreite um bis zu 300% hochschnellen. Radikale neue Technologien, zu denen Z-Occlusion Culling, Fast Z-Clear und Auto Pre-Charge gehören, multiplizieren die Speicherbandbreite effektiv, um flüssige Frame Rates für die aktuellsten 3D- und 2D-Spiele und Applikationen zu sichern.

Lens Flares

Lichteffekt der von Grafikkarten nachgebildet wird. Bsp.: trifft ein Lichtstrahlbündel in einem bestimmten Winkel auf ein optisches Blenden-Linsen-System, entsteht ein kreis- oder sternförmiger Blendeffekt.

Linienzeichnen

Dabei handelt es sich um eine Hardwarefunktion des Grafikprozessorchips. Es werden lediglich die Anfangs- und die Endkoordinaten von der CPU geliefert. Der Rest der Arbeit, um die Linie zu zeichnen, wird dann vom Grafikprozessor übernommen.

Lochmaske

Eine Invar-Maske mit gleichmäßig eingedampften Löchern. Die Maske sorgt für das richtige Auftreffen der Elektronenstrahlen auf der Phophorschicht.

LOD (Level of Detail)

Als Level of Detail wird die Entferung eines Objektes zum Betrachterstandpunkt bezeichnet.

Luminanz

Teil eines Videosignals, das den Helligkeitswert angibt - grundsätzlich die Schwarz-Weiß-Grundierung eines Farbbildes

LZW

Abkürzung für Lempel-Ziv-Welch. Verlustfreies Komprimierunsgsverfahren. U.a. von TIF benutzter Kompressions -Algorithmus, bei dem aus den Bilddaten eine Code-Tabelle angelegt wird, auf deren Basis die Bilddaten dann komprimiert werden. Bei der Dekompression muss diese Tabelle neu errechnet werden, da sie nicht mitgespeichert wird.

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